细心的玩家可能已经发现,《王者荣耀》内有游戏、视频、电竞、社区等板块,《我的世界》中有资讯、游戏、MOD、好友、论坛等板块。比起单纯的游戏,它们更像是一个平台,集合了所有游戏有关的内容,所有事情都能在游戏内直接完成,它甚至发挥着途径的功能和用途。

无论是腾讯还是网易,他们好像都嗅到了玩家的迁移和变化,于是将游戏做得愈加“庞大”,包办了玩家的所有需要。如此的举动意味着,真正的“商品为王”年代已经在逼近,商品将拿下绝对的主动权,而这所有的变化将从“游戏商品平台化”开始。

《王者荣耀》:集游戏、视频、电竞、社区于一体

在经历过此前的一次次版本更新后,目前的《王者荣耀》已经不再只不过一款单纯的游戏,而是集游戏、视频、电竞、社区于一体的综合平台。

一款游戏就是一个平台,《王者荣耀》和《我的世界》就是如此做的!

在《王者荣耀》中除去正常的对战、排位、人机等游戏内容,英雄、铭文、技术等升级内容、游戏商城、游戏平时的活动等内容以外,还有“观战”、“社区”、“赛事”三个板块。

一款游戏就是一个平台,《王者荣耀》和《我的世界》就是如此做的!

观战板块中包含了大神观战、好友观战、站队观战、当地回放四大内容,在这一板块中包含了很多游戏玩家自己录制的视频,有大神、好友和自己的,尤其是大神的视频,点击量不小,UGC内容在这一板块中得到充分展示。

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社区板块则愈加丰富,包含“首页”、“视频”、“策略”、“游戏圈”和“个人中心”五大内容。“首页”中有个人战绩、最新公告、好友动态等;“视频”中有热点推荐、最新视频、王者时刻、赛事视频、英雄视频、王者学院、娱乐视频、官方视频等;“策略”中有推荐策略、最新策略、英雄策略、小白策略等等;“游戏圈”中包含很多话题,玩家们可以在这一板块发表和讨论与王者荣耀有关的内容,现在已发表了158万话题;“个人中心”则有个人的战绩、最近对局、标签、英雄、资产等等。

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赛事板块的内容也很多,资讯、赛程、竞猜、视频、赛况数据、赛事详细情况等等都能在这一板块中找到。

《王者荣耀》将外围的有关内容全都集中在了一款游戏中,玩家在这里面不只只不过玩游戏,更是享受游戏带来的所有资讯和乐趣。

《我的世界》中国版:胜似MC盒子

网易游戏加盟了微软的《我的世界》,在维持“原汁原味”的首要条件下,针对国内状况做了优化,交出了《我的世界》中国版。《我的世界》中国版最大的改动在于将围绕这一游戏的所有内容都集合在一块,包括游戏内容、游戏资讯、游戏中心、MOD组件、游戏论坛、好友系统、各种游戏版本等等,看上去是一款游戏,其实更像是游戏+盒子。

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这个“MC盒子”,几乎解决了玩《我的世界》时可能遇见的绝大部分问题,仅需下载游戏包,就可以直接下载游戏的所有内容,并一键启动进入服务器。无需探寻MOD、无需对应版本、无需搭建环境、无需手工输入IP,大大减少玩家的上手门槛。

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《我的世界》中国版中分为视频资讯、游戏中心、组件中心、游戏论坛四个大的板块,“视频资讯”板块中有游戏策略、原创优质作品、主播视频等;“游戏中心”则集合了单机游戏和网游的一系列下载包;“组件中心”包括了功能组件、视觉组件、地图组件、玩法组件,将一些需要手工添加的MOD集合在这一板块中;“游戏论坛”中涵盖玩家交流、游戏官网、综合讨论、方法教材、视频实况等内容。除此以外,《我的世界》中国版中还有资讯、新闻、公告、专题、精彩视频等以往会在游戏媒体或社区上出现的内容。同时,玩家还能通过游戏里的好友系统达成加好友、聊天、联机游戏等体验。

可以说,在《我的世界》中国版一款游戏中,关于MC的内容应有尽有。

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为何要将游戏做得那样庞大?由于不想让用户离开

无论是《王者荣耀》还是《我的世界》,都在尝试着将游戏有关的所有内容都集合在这款游戏上。打开游戏后不只只不过玩一局游戏,而是玩完之后,看个视频、看个策略、看个段子、看个比赛、聊个天、再约多一局

健全的配套内容能使玩家在游戏内停留更久,这意味着什么?意味着成功地抢占了用户的时间和注意力。《王者荣耀》2017年Q1的MAU高达1.6亿,人均单日使用次数近10次,人均单日使用时长超40分钟;《阴阳师》人均单日使用次数6.6次,人均单日使用时长41.8分钟。

这些超级手机游戏在拥有肯定的用户量和DAU之后,便开始将游戏的各项内容集中在一块。由于对它们来讲,抢占的再更不是用户,而是用户的时间,用户的注意力。只须用户在某款游戏上停留的时间够长,就可以提高用户的粘性,增强游戏内社交环境。与此同时,也挤压了玩家在其他游戏上花费的时间。

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商品开始抢途径和媒体的饭碗?一款游戏就是一个平台!

从《王者荣耀》、《我的世界》等大作的打法中不难看出,尽管它们只不过一款游戏,但它们在做途径的事情,在做游戏媒体的事情。

从广义上来看,能聚集用户和用户流量的,都能称之为途径,甚至连商品本身也不例外。这些超级游戏,拥有庞大的用户数和DAU,玩家停留在这款游戏上的时间较长,于是造就了其拥有用户资源和游戏分发的能力。游戏之间形成交叉推广,带来的用户比传统途径上的用户愈加精准和忠诚,在持续的沉淀中还能达到用户的二次甚至三次借助,游戏内交叉推广的效率也在不断提高。

超级游戏在做的事情还扩大到游戏媒体的生意范畴,发布资讯、策略、礼包,打造社区,搭建社交平台、提供UGC平台,所有事情最后都能在游戏内直接完成。

也就是说,这些游戏不只做游戏内生态,也在做游戏外生态,包办了与该游戏有关的所有内容,而归根结底,主动权都在商品上,商品是最后的入口。

即使现阶段有非常多厂家在研究如何在游戏里挖坑、如何让玩家付费,但同样有另一批厂家和商品在想方法留住用户,他们觉得,“先把用户留住了,总有方法挖坑的。”

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