以上系列被某游戏大佬BS了,说都是特么的套路,一点都不真诚。

好吧,说点真诚的。

其实游戏玩家的诉求,大家会发现,非常多玩家玩的不是游戏,而是一种社交,一种宣泄,或者一种炫耀。中国的游戏厂家,服务的大多数游戏人群,嗯,其实只不过为了满足一些富豪的宣泄和炫耀的诉求,从而获得最大回报,从这个角度说,游戏和直播的商业模式,本质几乎没不一样。

但还是有一些玩家,玩的是游戏的。

最近几个案例,值得推荐的。

第一个,是心动互联网推出的的taptap,用户数和活跃数屡革新高,当然,这有一些机会巧合的原因在里面,但以好玩而非收益为首推目的的商品形态,还是与现有些游戏发行途径体系格格不入的。(此处有品牌植入,烦请黄老板点最大的赞赏)

第二个,是崩坏学园2,这个已经两年多的商品,今年居然还在创出新高,而且每天新增依旧维持在一个相当高的数字上。

崩坏学园2是一个轻付费商品,并不以高arpu值为目的,而且并非以滚服冲流水为目的,甚至更不是一个依靠途径的商品(除去哔哩哔哩,几乎没什么其他途径的量),在行业内主流手游的付费热潮大多数不超越半年的状况下,他们在两年后依旧能创下新高,这事挺令人震撼的。

米哈游好像也是脱离于主流以外的游戏开发商,他们不倚重于途径,也不知道太多“行规”,他们老板总感觉自己游戏和新闻里爆出来的那些大作收入没法比,我说你知晓那些游戏自充值比率和规模么!与用户流量采购本钱么!真心说,从净利角度,那些大作没几款能比得上崩坏学园2,更不需要说整个游戏生命周期的价值。

这两天有个国内顶级的游戏制作人问我一个问题,说崩坏学园持续的新增用户什么地方来的,重要是这个游戏连所谓滚服用户都没。我想了想,呃,应该是每年都有非常多小盆友长大了吧。

第三个,是一个朋友最近跟我提到的,steam平台中国玩家数最近两年激增。 可能很大一部分人不了解这个平台,全球最大的pc游戏发行平台,整理了支付,社交和游戏活动的功能,商业模式是收取30%用户付费佣金,比苹果商店还早。

假如这个趋势持续下去,大概成为在中国最成功的跨国网络巨头企业,当然,中国的巨头也开始看重这个市场,比方说腾讯的TGP,已经愈加像steam。

大家以前说过,中国游戏市场,单机游戏,主机游戏,几乎可以忽视不计,但这个定义从目前看,可能要改一改了。

经典的单机游戏,PC游戏,与一些竞技联机游戏,游戏性更强,更贴近于玩的本质。

依据我很粗浅的调查,年青玩家,九零后,95后,steam的用户增长飞快。

最近有一些领会,也想跟同行或者感兴趣这个范围的朋友推荐。

我是70后,我发现大家这一代人,我的同学,同龄人,包括以前我没深入这个行业的时候,对游戏付费是本能拒绝的,基本上永远不会分析在游戏里烧钱。

但目前95后,零零后,非常多青年的看法,游戏付费是天经地义的。

青年的付费习惯已经有了重大的改变。

再说一个好玩的故事,我有个好朋友,他孩子也在新加坡读小学,有一天小盆友非常开心在手机里装了一个热点游戏的破解版,带到学校去,跟同学炫耀,同学们说,你这个游戏是盗版的,这孩子回家就把这个游戏卸载了,然后需要他父亲去官方市场买一个正版。

我感觉中国的青年,其实也愈加有如此的意识,玩盗版不是一个值得炫耀的事情,玩正版才是,况且正版付费又真的不贵。

终于有一天,从业者在商业模式和数据解析的迷雾中抬起头,或许大家要真的仔细看看,游戏,其实是用来玩的。

15年前非常多被证明不可行的东西,今天已经可行,中国的新一代的青年,他们的花费观,他们的价值观,他们的版权意识,已经足够支撑起大家之前曾经无视的市场。


我之前看到非常多留言说,游戏就是毒害青少年。

我感觉还是一个度量的问题,沉迷于游戏确实不好,但游戏也有好的和坏的,有适合成年人和适合青少年的。我支持对游戏做分级,与预防沉迷的设计,也支持一些儿童的电子设备,对游戏的使用做肯定的限制和约束,但我感觉,没必要妖魔化游戏和禁止游戏,儿童有玩的天性,成年人也不例外。

你们真的感觉上清华,北大的孩子们都不玩游戏么,这事我还是有发言权的。

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