陈睿叔叔最近可能有点愁。

三月二十九日,被用户戏称为“小破站”的B站(哔哩哔哩)回归港股市场,不料出师不利,上市首日开盘即破发,复刻了一把三年前在美国纳斯达克场景,盘中跌幅一度扩大至6.81%。截至当日收盘,B站最后报收800港元/股,跌幅控制在了1%,想要打新中签的股民们彻底失了算。

对此,B站董事长兼CEO陈睿飞速发出回应,觉得B站破发,是由于“在上周中概股应该遇见了过去5年来最大的一个跌幅”,并称“这个应该算是一个黑天鹅事件。”

不过,这番话显然没能安抚所有些资金投入者。有解析机构表示,B站的估值已经不低,但盈利难点仍未解决,在大环境下,资金投入者还是更倾向于选择腾讯、阿里巴巴等有收益的防御性公司。

可见,想要帮资金投入者重新找回信心,B站需要拿源于身动能强劲的证据。

但从B站今年二月发布的2020年Q4及全年财报来看,B站营收数据亮眼,亏损却也在持续扩大,而B站曾经的基本盘——游戏生意的收入,也开始出现“掉队”的状况。

后疫情年代,游戏市场蓄势待发。陈睿自然不想看到B站作为曾经的“游戏公司”,在将来失去游戏生意这一“引擎”,而从B站最近在游戏范围的一系列小动作来看,B站围绕掉队的游戏生意的方案,也给了市场更多的想象空间。

游戏途径式微,B站陷入落后焦虑

B站自上市之后,一直在有意减少游戏生意在整个营收结构中的比重。B站上市之初,在公开的2018年Q1财报之中,游戏生意的营收在总营收中的占比高达79.32%,而到了2020年四季度,这一数字成功降低到了29%。

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B站2018Q4财报B站2020Q4财报

从一路领跑,到并驾齐驱,再到失速落后,B站的游戏生意渐渐开始显露出资本市场过去所担忧的那些病兆——例如游戏生意盈利主要通过加盟,没办法回避开发商话语权提高后途径没落的势必趋势;过于依靠头部作品,缺少自研能力;没办法兼顾游戏生意和视频社区的定位等等。

B站虽然一直想要摘掉“游戏公司”的帽子,但这并不代表它不喜欢这顶能挣钱的帽子。这顶帽子可以摘,但不可以扔。依据艾瑞咨询统计,2020年中国仅移动游戏玩家规模就预计达到7.19亿人,超越总人口数的一半。电子游戏已经成为青年的一种生活方法,而转向时尚文化的B站想要彻底征服青年,就不可以放弃在游戏范围布局。

这一点,B站亦是心知肚明。

B站其实近年来没少资金投入游戏生意,不过主要模式依然还是发行加盟。除去紧盯《人类跌落梦境》、《糖豆人》如此的现象级跨平台作品,以期第一时间拿下独家加盟权外,B站手里还捏着像是《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》、《机动战姬:聚变》、《赛马娘》等潜力不俗的作品。可以说,B站游戏的阵营几乎是以肉眼可见的速度壮大的,并且,从B站近年来加盟游戏作品的寿命来看,B站正在逐步甩掉自己“手机游戏坟场”的称号。

但正如前文提及的,伴随自研自发成为游戏市场的新趋势,途径商在游戏业界的地位愈加低,传统发行按加盟打法衰微的势头已不可逆转,B站游戏想要不落后于市场,需要将目光转向自研游戏范围。

事实上,B站也曾尝试过涉足这一范围。在2017年,B站曾大张旗鼓地推出过一款自主研发的TCG手机游戏《神代梦华谭》。不过,因为B站自研游戏经验不足,《神代梦华谭》暴露出了上手门槛高、卡牌强度不平衡、充值体验不佳、BUG多、维护时间长等很多问题,造成上线后一直反响平平。

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神代梦华谭》成绩并不理想

而或许是投入与回报不成正比,在《神代梦华谭》之后,B站在自研游戏范围算是彻底销声匿迹,继续深耕游戏加盟生意。

B站的做法也不难理解。作为途径,B站游戏突出一种“以数目换水平”的思路,试图在沙海一般的游戏中淘金,寻求热卖。只不过,时间证明,B站并没能通过如此的方法挖掘出多少热卖作品来,复刻《运势/冠位指定》成绩的梦想也变得遥遥无期,B站靠游戏加盟到底还能走多远,真的非常难说。

资金投入心动公司,只不过为了TapTap?

四月一日,B站宣布以约9.6亿港元策略资金投入心动互联网,双方将围绕心动互联网旗下游戏与TapTap,展开一系列深入合作。

虽然发布的时间有些微妙,但这并非一个愚人节玩笑。

心动互联网2019年年末在港交所正式挂牌上市,在国内游戏圈知名度不小,旗下的TapTap一直是国内途径商中的清流。在国内游戏圈,TapTap被戏称为手机版的Steam,在一众一气咬掉开发商半数以上收入的途径上中,TapTap不对上架游戏分成,收入出处完全依赖广告成本与开发商支付的5%的途径手续费。

而除去经营模式独特外,TapTap在商品定位上也有别于其他的途径,比起单纯兜售APP的传统途径,TapTap自带一个较为完备的游戏论坛,并邀请了很多游戏开发者入驻平台,有意将自己塑造成一款为玩家与玩家、玩家与开发者提供交流机会的社区类商品,而平台内也会常常有编辑进行游戏的测评和推荐,用心经营着平台的玩家环境。

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心动互联网TapTap

单从商品上看,TapTap无疑是途径商中颠覆者一般的存在,不过,B站作为同样以商品社区环境为卖点的公司,TapTap所拥有些,除去不分成以外,B站游戏自己也能做到。资金投入心动,B站或许并不是是单单看上了TapTap的进步潜力。

B站和心动互联网,此前在游戏途径商的赛道上没少过交锋。假如单独把这两家公司拎出来,玩家第一时间想到的可能是两家关于《#COMPASS 战斗天分详解系统》加盟权的矛盾。而依据玩家们的观察,心动互联网加盟的《克鲁塞德战记》、《不休的乌拉拉》、《仙境传闻RO:守护永恒的爱》、《Muse Dush》等比较热点的游戏作品在B站都没官方账号,就连心跳互联网本身在B站的官方账号也迟迟没拿到认证。

种种迹象表明,B站和心动互联网的关系或许不差,但也绝对没非常要好。

然而,伴随腾讯、字节跳动等大厂加强对于游戏范围的投入,游戏市场的角逐重压陡增,“抱团取暖”,成为当下中小游戏企业的最优解。即使是频频破圈的心动互联网和B站,也仍缺少直面大厂冲击的实力。这次B站资金投入心动互联网,也算是两家“化干戈为玉帛”的表现。

而既然打造了关系,就势必有更进一步的合作。而就现在来看,B站和心动互联网之间,大概率会从以下两个方向入手:一个是自研游戏,另一个是独立游戏。

自研游戏自然不必多说,假如B站游戏想要真正在游戏市场立足,最大限度地发挥自己作为途径的优势,那样自研游戏就是一道迈不过去的坎。

而相比半路出家的B站,从网页游戏起家的心动互联网在游戏研发的范围经验显然要丰富很多。近年来,心动互联网奉行自研游戏和游戏平台两手抓的策略,除去经营TapTap名声大振外,公司本身的自研能力也在飞速增强。

依据心动互联网2020年财报显示,公司研发职员总数从806人增加到1355人,在研发方面的投入同比增加了超3亿,涨幅近110%,算得上是大手笔。可以预见,心动互联网自研游戏的产能将逐步提高,游戏水平也是将来可期。

而心动互联网和B站联手,无疑能为其之后产出的游戏,特别是二次元品类游戏,提供国内顶级的宣发能力。对心动互联网和B站两家而言,肯定是一件双赢的大好事。

而除去自研游戏外,独立游戏也会是心动互联网和B站合作的重点。

独立游戏展示出的理想主义和离得远远的商业的艺术风韵使它天然能吸引玩家好感,而近年来《江南百景图》等独立游戏的成功也吸引到了市场的目光,前景十分乐观。

在如此的背景下,与独立游戏关系甚近的TapTap也是格外显眼。

2021年三月二十七日,TapTap平台上出现了首款下载量过亿的独占游戏商品——《香肠派对》。这款由成员不足十人的小团队开发出来的吃鸡种类游戏选择在TapTap平台上架并获得成功,与心动互联网的支持、与TapTap不分成不联运的模式是分不开的。

TapTap是一个对独立游戏开发者很友好的平台,而它本身也一直在大力推广独立游戏或那些拥有独立风韵的商业游戏,有很多的专题给独立游戏揭秘的机会。

并且,独立游戏比较容易受到玩家的宽容,进而获得高评价,甚至一度有玩家质疑TapTap的独立游戏存在评分虚高的状况。不过,不管如何说,TapTap将独立游戏的推广者这一“人设”经营的非常不错,在游戏市场被角逐激烈的商业游戏充斥的当下,TapTap给了独立游戏开发者一个较为舒适的发行途径,打造起了很好的口碑,和独立游戏开发者们维持着好的关系,这为心动互联网在独立游戏范围深耕奠定了基础。

伴随国内玩家规模继续扩张,市场还将继续吸引更多的独立游戏开发者进入,虽然比起成熟的商业游戏,独立游戏的优势还尚不明朗,但在开发商话语权将进一步提高的将来,通过为独立游戏开发者提供便利的商业变现机会,将独立游戏开发者圈到自己的阵营之中,显然不是一件坏事。

注册BILIGAME,B站想将自研游戏捏在手里

虽然资金投入心动互联网,向外面表明了自己在积极寻求游戏范围同盟者的态度,但B站可能还是心痒,想要将游戏开发的能力捏在自己手里。

说句题外话,自从《无职转生》下架后,B站好像在“去二次元化”的油门上又踏了一脚。

稍微夸张一点来讲,B站可能也注意到了,伴随用户规模扩大,非ACG受众的青年很多涌入站内,曾经簇拥着B站走上历史舞台的“御宅文化”可能已经不再适合目前的“版本”了。

而就现在来看,在ACG三个板块之中,“G”(Game,即游戏),可能反而是最安全的。假如B站想要继续保留ACG的招牌,非常大概率会将重心从动画和漫画重新转移到游戏上。

谈及B站的ACG生意,B站漫画因为汉化水平和更新评论等问题一直饱受用户诟病,反响不佳,而过去领跑国内视频站的动画生意,现在也陷入尴尬的境地。

现在4月已经到来,然而过去每季度都砸下重金争抢番剧的B站却仍旧没见有所动作,新番列表所剩无几,速度明显落后于日本。而这好像也暴露出了B站“知难而退”的心思。联系三月二十四日上海幻电信息科技公司申请多条“BILIGAME”商标的新闻,可以窥见B站一边在动画版块急流勇退,一边在游戏版块奋力挺进的运动轨迹。

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B站注册商标“BILIGAME”

不过,关于这个“BILIGAME”,倒是给市场留下了不小的想象空间。这会是一个什么样的项目?B站现在已经有了倚赖于本站的B站游戏中心版块,显然无需再画蛇添足地推出一个独立的游戏发行平台。其更大概率,会是B站新的自研游戏开发团队。

如此看来,BILIGAME或许会是B站游戏生意新的转折点。虽然《神代梦华谭》没开一个好头,但透过游戏本身的立绘和声优演出的水平,还是能看出B站浓厚的二次元基因和游戏开发潜力。

假如BILIGAME可以产出优质的游戏作品,那样B站游戏中心就可以借此搭建起一个闭环的生态。而假设其运营状况好,B站甚至能将其分割,使其作为一个专门的游戏子品牌存在,从而进一步离得远远的本站面临的负面影响,与此同时,B站本站也可以由此加速自己的“泛二次元”化趋势,不再受制于ACG元素框架的限制。

总的来讲,BILIGAME令人遐想万千,只可惜它出来的太突兀,而有关信息又太缺少。不过,在国内游戏企业纷纷加速游戏范围布局的当下,相信用不了多长时间,大家就可以看到BILIGAME的下一步行动了。至于BILIGAME能否为B站游戏生意带去新的活力,则着实令人期待。

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